Анатомия For Honor: критический взгляд на проблемы игры

Как это обычно бывает с играми с большой онлайн-составляющей, профессиональные критики выпустили свои обзоры на неделю позже после релиза.

Кто бы там что ни говорил, сюжет For Honor – дурацкий до невозможности. Некто Аполлион (такой себе намек на ангела смерти), на вид – чертяка в черной-черной броне, задается целью найти лучших воинов. Для этого он устраивает катаклизмы, благодаря которым японские самураи, скандинавские викинги и европейские рыцари ввязываются в бой.

Сюжет дурацкий, но впечатления геймеров и профессиональных обозревателей говорят о том, что игра предлагает совершенно исключительную, даже уникальную механику. Тут и сложные бои на мечах, как в Bushido Blade или Chivalry, и боевые радости в стиле hack-and-slash, как в Dynasty Warriors, и хитрые комбо, как в Mortal Kombat. Даже тактика шутеров от первого или третьего лица, как в Battlefield. Игроки сталкиваются с обманчиво глубокой и сложной боевой системой с участием самураев, викингов и рыцарей и сотней разнообразных боевых приемов. Новизна For Honor в том, что все эти приемы используются в трех разных позициях: правой, левой и высокой.

Великолепные проблемы

Игроки, похоже, согласны в одном: For Honor великолепна, и, конечно же, здорово примерить на себя образ какого-нибудь легендарного героя средневековой истории. Соглашаются все и в том, что Ubisoft оставили без внимания целую серию проблем, появившихся еще на стадии бета-тестирования. Три из этих проблем особенно заметны: система DRM (управление цифровыми правами), которая требует постоянного подключения к Интернету, использование сетей P2P и очень неоднозначный MMR (система автоматического подбора противников).

Анатомия For Honor. Проблемы геймплея

Если не обращать внимания на многочисленные проблемы геймплея, игра исключительно прекрасна в своей брутальности

Первая проблема понятна: зачем игре с таким количеством офлайн-компонентов постоянное подключение к Сети? Вторая проблема состоит в том, что для должной работы в мультиплеерном режиме игра должна поддерживаться выделенными серверами. P2P могут неплохо работать, когда вы играете в мультиплеере вдвоем. Зато они тормозят и становятся практически нерабочими при участии 8 игроков, как это происходит в For Honor. Третья проблема – игроков расстраивает потрясающе неэффективный MMR, который часто сводит вместе игроков с радикально разными скиллами и уровнями мастерства. Однако после официального запуска игры появились и новые неполадки, способные серьезно испортить впечатление от For Honor.

Одна из них – микротранзакции. Игровая валюта под названием Steel используется для покупки косметических и геймплейных свистелок, и игра предлагает пакеты с нею стоимостью до 100 долларов. Как это часто бывает с современными играми, в итоге игроки могут потратить сумму, в несколько раз превышающую стоимость самой игры. С другой стороны, покупки в игре опциональны, да и вообще не являются ее главной проблемой.

Параметры сложности и навыки

Куда более важная, фундаментальная проблема с For Honor – то, как она определяет термин «навык» в целом и относительность навыков игрока и уровня сложности игры в частности.

Анатомия For Honor. Боевая система

Боевая система в игре точна, разнообразна и отличается жесткостью

В For Honor Ubisoft используют внутриигровые показатели навыков. В одиночном и кооперативном сюжетном режимах игрок сам определяет сложность игры в соответствии с традиционными для игр параметрами: легкая, нормальная, сложная, реалистичная. Однако в мультиплеере ситуация кардинально меняется – здесь игра сама определяет, с использованием весьма мутного и непонятного MMR, с какими противниками (игроками или ботами) вам играть.

Очень вероятно, что For Honor определяет показатели MMR на основе игровой системы престижа. Однако престиж – очень неточный и неподходящий заменитель игрового навыка. Игрок зарабатывает очки престижа для любого из своих доступных 12 персонажей, участвуя в мультиплеерных ивентах. Престиж, в свою очередь, определяется количеством ХР (очков опыта). Игроки зарабатывают очки независимо от того, насколько хорошо они играют. Порой и вовсе достаточно просто ходить в паре с игроком с «чемпионским статусом», который дает бонус к ХР. Другими словами, престиж отражает не столько мастерство и эффективность игрока, сколько время, проведенное в игре.

Вспомним о том, что на данный момент For Honor предлагает больше десятка играбельных персонажей, у каждого из которых – уникальный набор движений и игровой стиль. Представьте себе игрока, который просто исключительно хорошо играет своим викингом, уровень престижа у него 5, а шмота – 108. И вот он хочет попробовать другого персонажа, рыцаря, с совершенно другим набором скиллов и совершенно другим стилем боя. Игроку, что логично, хотелось бы поучиться игре новым персонажем в ходе игры, так что он приходит в мультиплеер, в котором 4 игрока играют против 4 ботов. Учитывая все вышеописанное, игрок столкнется с умелым и эффективным ИИ-ботом с уровнем 2 и будет брутально убит.

Высокоуровневые боты куда более эффективны в блокировании атак, к примеру. Они атакуют при смене позиций, чаще уходят от атаки, активируют режим мести и куда чаще используют неблокируемые скиллы. Они чаще отбрасывают игроков, причем с большим шансом забросить их в опасную зону, убивают игроков и способны прерывать убийство других ботов игроками.Анатомия For Honor. Классы

У каждой из 3 фракций по 4 боевых класса, каждый со своим уникальным набором навыков

Нет предела совершенству

На все жалобы по поводу невероятно сложного противостояния с ботами существует один интересный ответ. Мол, боты эти предлагают отличную практику игры с настолько же умелыми игроками в PvP-мультиплеере. Что важно, есть масса причин, по которой игроки выбирают именно противостояние с ботами, а не такими же игроками, как они. Причины эти варьируются от общей враждебности геймеров в онлайн-PvP до обычного желания попрактиковаться с ботами для собственно участия в PvP. К сожалению, Ubisoft отдают предпочтение именно PvP.

К примеру, один из основных способов получения ХР и «стали» – выполнять специальные задания, Contract Orders и Daily Orders. В случае с первыми игроки получают 2 задания на бои с ботами на каждые 4 задания на PvP. В случае с другими – по одному заданию для каждого типа боя (до патча, вышедшего в апреле). По сути, Ubisoft, лишают вас какой-либо мотивации из-за отсутствия контроля над сложностью боев с ботами, внимания к навыкам и уменьшенному количеством ХР и «стали».

Также среди проблем имеются и вовсе экзотические. В матчмейкинге выяснилась неприятная деталь, а именно колоссальная разница скоростей соединения у игроков из Европы, включая Россию, и геймеров из Азии. Из-за этого в матчах между европейскими и азиатскими игроками последние неизменно одерживают победу за победой.

По необъяснимой причине ребята из Ubisoft не спешат развернуться лицом к простым геймерам и откликнуться на их чаяния. Зато с завидной регулярностью выпускают патчи, вносящие косметические изменения в игру. Они, конечно, классные и делают геймплей более увлекательным, но, увы, не решают базовых проблем.Анатомия For Honor

Разнообразные картины местности – только фон для боев, но фон впечатляюще прекрасный

В знаменитом Бусидо описываются фундаментальные принципы, которые можно было бы применить как к самураям, так и к европейским рыцарям: доброжелательность, честь, долг, верность и многие другие. Ребята из Ubisoft могли бы кое-чему поучиться у средневековых источников, на которых они частично основали игру, и принимать то самое слово из названия игры (honor – «честь») более серьезно.

Конечно, это не заставило бы одним махом всех играть честно, но могло бы создать более легкие пути для честной игры. Хотя бы с помощью предоставления возможности игрокам выбирать уровень сложности боев с ботами. Такое обновление могло бы устранить дисбаланс в соотношении мастерства и игрового времени – одну из многих проблем в игре, которая могла бы стать куда более интересной, если бы в нее можно было играть честно.

Вы можете оставить комментарий, или отправить trackback с Вашего собственного сайта.

Написать комментарий